大厂的业务线,从成立到部分解散能有多快?
(资料图片仅供参考)
最近有一个新答案是,8个月。
2月16日下午,腾讯XR(扩展现实)业务线员工李钢铁还是先通过前同事,才得知所在业务线调整的消息。下午4点半,媒体发布新闻,前同事看到后转发给了他。
不一会儿,他参加了宣布XR业务线调整的会议。通知是分时间分批次进行的,他回忆,会议非常短,大约开了十几分钟。业务负责人先同步信息,表示由于大环境变动,项目有些调整。接着HR发言,表示公司会尽力让大家在内部活水(即转岗),有两个月缓冲期,到期后如果没有内部活水成功,会进行N+1补偿。
一切来得有些突然,却又在意料之中。
消息传出后,腾讯回应称,腾讯游戏XR业务将变更硬件发展路径,相关业务团队进行调整。接近腾讯的人士透露,腾讯并未放弃探索XR,仍会考虑其他发展方向。
多位相关员工对深燃表示,这个300多人的业务线,很多团队接近全部裁撤,“有些人是从其他部门来的,可能可以回原来部门,有些人可以活水到其他部门,不过现在内部HC(人员编制)也紧”。
后续方向调整上,不止一位知情人士对深燃提到,硬件方面,不再重金砸自研,参考代理任天堂Switch模式,腾讯或计划走代理Meta产品Quest的方向。不过“离落地还有不小距离,仍有变数”,其中一位知情人士表示。
2022年6月,腾讯XR业务线正式成立。它隶属于腾讯互动娱乐事业群(IEG),那时元宇宙概念还火热,腾讯押注该业务线的决心看起来不小。腾讯平台与内容事业群(PCG)总裁、集团COO任宇昕为第一负责人,腾讯高级副总裁马晓轶为直接负责人,腾讯游戏工作室NExT Studios负责人沈黎,为XR具体业务负责人。
在这短短8个月时间里,腾讯XR业务线不时会传出些“坏消息”。
从时间线来看:2022年10月,腾讯停止对主打游戏电竞的手机科技公司黑鲨科技的收购,这本是腾讯XR业务线的重要一环,能借助收购补齐XR的硬件技术;2022年11月,项目GM(总经理)沈黎离职;2023年1月,XR业务线被爆暂停部分业务;然后就是2023年的2月16日,XR业务线传出部分解散的消息。
这是浮在冰山上的表象,到底是什么让腾讯XR业务线走到这一步?深燃和多位腾讯XR业务线员工、前员工交流,试图复盘。
愿景美好,策略摇摆
先来认识一下XR业务线。
这个2022年6月成立的部门,成员一部分来自于内部调岗,一部分来自于公开招聘。
一位知情人士介绍,该业务线组织结构分为三个大板块,一是硬件产品,业务与硬件的基本应用及操作系统有关;二是主攻研究的实验室,能定义产品未来的可能性;三是主攻内容的部门,这其中,业务线内部员工只做一些基础功能模块,具体的游戏则主要通过定制的方式依靠腾讯外部的周边合作团队来实现。
XR是一个软硬件强结合的业务,腾讯此前没有做硬件的基因。
他透露,腾讯总办对于XR业务线的确是犹豫的。这有一个转变的过程。
刚出发的时候,愿景是美好的。按照马晓轶的公开说法,是希望抓住未来4-5年内的机会,打造行业标杆的VR产品与体验。
一位XR业务线员工对深燃提到,在2022年3月份业务线还处于早期规划时,他所接触的团队搭建、业务推动都是扎实的,“尤其是算法团队的投入,感知软件、人机交互、三维重建等都在独立建组,规划对标的就是3-5年的技术储备”。
另一位职级更高的员工也证实了这一说法。业务线没有像Pico一样,定明确的销量KPI,但有一些研发的目标,比如第一代产品的推出时间,“原先最早计划在2023年、2024年,后来推到了2024年、2025年”,都是长线投入。
进展也是有的。员工冯强提到,他接触到的信息是,launcher已经在高通样机上初步适配完成。他解释,这个“launcher”就类似于手机的桌面,自研硬件也需要有自己的“XR桌面”,需要进行一些针对性的系统软件适配。不过让他意外的是,在2023年除夕前的一周多,突然收到硬件暂停的消息。
“已经有样机可以跑游戏了”,知情人士李风对深燃表示,但业务线面临的问题是,对于硬件来说,在研发前期的成本,都还可以承受,但一旦要去备货、采购,再到做出产品销售,成本极高,并且没有回头路。
所以内部这时候始终对于是否真正的开始大量投入,是有所犹豫的。
上述知情人士介绍,在2022年下半年,核心高层就一直在针对投入问题讨论。
之所以如此犹豫,首先是大环境的影响。“2022年手机、电脑等消费电子产品销量都下滑得非常厉害,高层开始考虑原先的计划是不是过于激进,当下是不是一个好的进入时间点”,他表示。其次,也和腾讯“降本增效”的大方向有关,“不止是腾讯,大公司都抱着过冬的心态”。
这样的犹豫有非常多的例证。
内部方面。
一个体现是在人数上。XR业务线人数维持在300人左右。接近XR业务线的刘旭对深燃表示,起初业务线规划为四五百人,加上外部收购的硬件团队,总共加起来约有1000人左右。后来考虑到成本,各部门全方位人数都进行了收缩,稳定在300人左右。
也体现在成本控制上。对于XR业务线要投入多少钱,内部做过测算,“但都没有一个充分讨论的版本拿去审批,这是因为大的战略还没有定,导致费用就很难定”,李风表示。
至于腾讯在XR业务线上投入了多少费用,刘旭给深燃简单算了一笔账,“产品没有量产,主要是花在人力上,300人的团队,即便一个人的成本按100万计算,费用也是3亿元”。
而外部方面,外界的感知更多。
主要体现在对黑鲨科技的收购上。
有一段时间,腾讯对硬件的收购表现出迫切需求,甚至一度传出有意收购Pico。2022年1月,腾讯拟计划收购黑鲨科技的消息曝出。当时双方有过蜜月期,据此前媒体报道,收购价格为27亿,腾讯还先打了“4亿”款项。
不过这个收购的计划比想象中漫长,2022年10月,腾讯暂停收购黑鲨科技。这是XR业务线的一颗雷。
关于暂停收购黑鲨科技,背后原因流传版本不同,下文展开讨论,但暂停对黑鲨科技的收购后,腾讯没有再寻找新的标的,也能间接表明其对该业务的投入态度。
三大节点
即便战略犹豫,投入缩减,为什么调整会来得这么快?
根据深燃多方交流来看,影响XR业务的,有三个时间点:黑鲨收购暂停,沈黎离开,2023年1月暂停资金投入。
其中最关键的事件,或为黑鲨收购暂停的事件。
“不是说黑鲨收购不顺利,导致有了收缩的想法,而是先有了收缩的想法,才导致了停止对黑鲨的收购”,李风表示。
知情人士介绍,在原本XR的业务线规划里,硬件交由外部团队做,也就是收购来的黑鲨科技,内部负责管控好外部团队。但收购公司有一个时间和过程,项目又要推进,“内部也因为要避免重复建设团队,因此最后和黑鲨选择了一种合规方式来协同工作”。
这就牵引出腾讯先向黑鲨科技打“4亿”款项的缘由。一位接近腾讯XR业务部门的人士对深燃表示,当时黑鲨与腾讯协同推进项目,但黑鲨自有的资金不足以支撑,就向腾讯通过借款方式以获得帮助,即这笔亿级费用,不是预付款,而是借款。
根据深燃的多方面交流来看,传出的“4亿”数额或不完全准确,但的确是亿级的费用。
如果交易正常进行,这笔借款可以在收购完成后还回来,但后来腾讯XR业务线态度转变,收购暂停,而这笔亿级款项里的一些费用去向“成谜”。
业务还没成果就损失了一大笔钱,这成了这个业务线的一个雷,也引发了关于贪腐问题的讨论。
同时,黑鲨与腾讯在XR业务上也存在一些分歧。
一位黑鲨前员工对深燃提到,VR方面,他已经体验过黑鲨研发的初代机,“总体上跟Pico4一致”。但研发速度上,有些缓慢,“我们体验的都是手板阶段(研发产品均需要做手板,是验证产品可行性的第一步),不是完全的成品。推出时间也一直在延后,比如原定在2022年底推出,又推到2023年上半年,后又推到下半年”。
在软件方面的分歧也大。在腾讯的XR业务线规划里,更押注软件,腾讯方计划揽下所有软件部分,包括底层、OS(操作系统)、商店等,而黑鲨也不想仅提供硬件。“这也是双方拉扯的一方面”,他表示。
总之,黑鲨收购暂停了,XR业务线缺乏硬件。
根据员工分享,这时内部的研发也还在继续,即使用高通的样机暂时替代,继续开发。但一个难题是,员工赵树对深燃提到,这只是个短期的办法,如果后续不再考虑自研硬件,现阶段的核心技术(与硬件相关)、应用、内容的投入,就显得没有那么急迫和重要,特别是在当下市场尚不清晰的情况下。
黑鲨收购事件后,紧接着的是2022年11月沈黎的离开。
不止一位受访者对深燃提到,这与黑鲨科技收购事件有关。不过一位接近沈黎的人士解释,沈黎是因为个人原因离开,“离开前,业务线策略已经发生了改变,其实不是因为人离开了,没有人坚持原有路线。”
不过从表现来看,沈黎的离开,对XR业务线的影响是直接的。
这首先体现在与外部的合作上。员工魏羊提到,在做XR内容业务上,涉及很多外部内容合作。在沈黎离开后,几乎所有的合作暂停,这也导致了团队后面没有任何合作内容的产出。
也包括内部业务的推进。魏羊表示,从2022年11月后,内容团队一直在推进内部的多个内容Demo,但一直处于delay状态。同时,他们也试图探索新方向,但整体来说,没有人牵头,各项进展都缓慢,项目也没有截止时间。
沈黎离开后,调来的业务线代理GM是钱赓,是腾讯任天堂Switch中国代理的业务负责人。“沈老板(指沈黎)离开,就感觉到情况不对了,只不过大家仍抱有希望。等到代理GM来了之后,实际上更多的是等待IEG大老板,做出业务线去留的最后决定了”,员工阴月对深燃表示。
接着的时间点就来到了2023年1月。腾讯的XR大部分业务被曝出暂停。
在和深燃交流时,多位受访人士都提到,字节跳动旗下的Pico4产品销售不及预期,对腾讯XR业务线投入产生明显影响。根据报道,Pico设定的目标是2022年销量100万,但在以亏损的方式,以极大推广力度的加持下,也只售出了70-80万台。
原本就犹豫的战略里,在这样的市场环境,很容易丧失信心。
魏羊提到,在2023年1月业务线没有资金投入后,有些团队在找与硬件无关的软件项目做,有的团队在做技术探索,但在他看来,在自研的XR硬件不投入的情况下,外部XR硬件现在也没有非常大的平台,做软件投入也几乎是没收益的。也就是说,没有XR硬件,或不计划收购XR硬件公司,就已经意味着一切很难展开了。
做XR的路子,对了吗?
在此前的媒体报道里,有知情人士表示,对于腾讯XR是否做硬件,高层意见并不一致。一位坚定不做硬件,只对外投资,而一位更倾向于在内部对硬件进行布局。
知情人士对深燃否认了这个说法。他介绍,腾讯游戏的第一负责人是任宇昕,直接负责人是马晓轶,沈黎的直接业务汇报人是马晓轶,“没有谁要做硬件、谁不做硬件的分歧,在战略上是充分对齐的,就是做自研,投资是补充的手段”。
而外界提到的腾讯XR业务线,内部团队成员以软件背景居多,而硬件相关人员较少,“也与最初选择的策略有关”,上述知情人士解释。
那么,腾讯的XR业务线策略,到底是怎样的?
上述知情人介绍,腾讯XR业务线高层的判断是,VR产品本身的体验,在近几年达不到大众消费者都能接受的程度,但参考任天堂的Switch产品,尽管硬件弱,甚至比PS3(索尼旗下的游戏机,2006年推出)还要弱,但由于内容吸引力强,在全球能销量过亿。这让腾讯XR业务线也决定聚焦在垂直的内容领域,即打造一款不错的VR硬件产品,结合腾讯生态特长,侧重在内容上发力,以吸引更多消费者使用。
这个路线的考量是,“在做硬件的时候,要面临很多取舍,比如有健身和看视频等场景,如果做全场景的话,优化难度很大,但如果针对垂直应用场景,更有可能让硬件达到基本分,并且在现阶段提供给用户合格的软硬件综合体验”,上述知情人士表示。
这样的业务线是否能走通,深燃接触的多位XR业务线员工和行业人士有不同观点。
有的认同,“是合理且正确的选择”,有员工表示。有的不认同,认为这一路线的挑战也极大。“Switch的成功,一大半的功劳在于任天堂在Switch上的独占IP,如马里奥、宝可梦、塞尔达这些,腾讯没有这种等级的独占IP,即使有,也很考验平台是否有魄力能投入资源做独占IP(即该爆款游戏只在该XR硬件上使用)”,一位前员工表示。
可以从行业角度来看一看。
“初号机”是国内最早探索VR社交的创业者之一,他表示,这其实也是一条路。“腾讯在游戏和社交上,有核心壁垒。在做XR上,通过内容体验,结合自家硬件,先聚焦切入游戏领域,可以在交互和趣味性上做出差异化,而不是正面硬刚头部硬件厂商”。
但同时他也提到,这条路的前置条件也很多,并且需要相对较长的周期。
“就连以Quest2为代表的产品,距离用户体验离理想状态还是有不少差距的”,初号机表示。即便是通过内容吸引用户,以降低用户对VR硬件体验的要求,当下也还是有难度,VR硬件本身还需要提升。
其次,这条路线对内容有极高的要求。
他介绍,任天堂研发出《塞尔达》,是有两个核心倚仗,IP本身被验证过,仅靠IP就能带动硬件的销售,并且硬件和内容高度绑定。用内容带动VR硬件,有公司曾经这么尝试过,Steam开发的VR游戏《半条命:艾利克斯》,成本超过1亿美金,虽然是爆款产品,但收入连研发产品也覆盖不了。
也就是说,难度大,并且需要耐心和时间投入,但这正是现阶段的大厂所欠缺的。
对大厂来说,当下做XR业务,有个难点是,自研投入太大,太烧钱,但不自研,又容易被扼住喉咙。初代机表示,“XR需要数年的技术、产品、内容生态积累,而硬科技类产品创新和普及有一个关键点,当奇点临近后,很难有后发优势,巨头也会担心错过上船的门票。”
这样的状态带来的结果是,大厂想投入,又不敢投入,投入了也希望快速见成效。同样的状态也出现在Pico上,近期也传出了人员调整的消息。
Pico路线更像Meta,押注XR会成为下一代终端入口。“不过Pico是以泛娱乐内容去切,依托字节在视频和直播领域的护城河,当成通用娱乐设备去做,更突出健身场景来吸引消费者购买”,初代机表示。在投入上,Pico在国内通过3-4代的产品,积累了一定的用户量和先发优势,“可以在内容领域快速试错,所以在视频、直播这两个赛道上,Pico更为激进,投入也更大”。
一个是垂直化游戏娱乐平台,一个是通用泛娱乐平台,两家路线不同。在他看来,两条路线都有空间,但都需要时间。
在这样的大环境下,及时止损或许是合理的选择。
不过一位员工也感叹,本质上大厂还是缺失对前沿科技的持续探索精神,“我们跟在Quest的尾巴后面,去复原他们已经实现的能力,去微创新他们让人眼前一亮的技术,无论XR也好,还是现在流行的ChatGPT也好,都有这样的问题。”
坐标在上海的XR业务线员工们在1月刚搬到了新的办公室诺布中心,冯强回忆,当时办公室刚装修好,其他楼层,还在开大功率风扇通风中。1个月后,他面临着被调整的命运,他调侃,自己是去新办公室净化环境的,“净化完了,我们也被替换了,和空气滤芯的命运一样”。
“做任何一个平台,没有稳固的基础,一切都是空中阁楼”。他感叹。
应受访者要求,文中均为化名。
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